Интервью с Чаддо «Celestalon» Нервигом

Интервью с Чаддо «Celestalon» Нервигом
На сайте wowhead появилась статья с выдержками из интерьвю тех–дизайнера Чадда Нервига, в которой рассказывается грядущие изменения с выходом дополнения World of Warcraft®: Warlords of Draenor™. В данной статье затрагиваются различные вопросы с связанные, как с пвп игрой так и с пве. Благодаря переводу одного из русскоязычных сайтов World of Warcraft мы с вами можем ознакомиться с содержимым данной статьи на русском языке.
Сроки и «Альфа»
  • Появление Альфы не должно служить для игроков каким–то маяком или сигналом относительно даты выхода Бета–теста и релиза.
  • В тесте «Туманов» было много людей из–за акции «Годовая подписка», что не обязательно хорошо сказалось на качестве теста. Поток инвайтов в Альфу будет меньше, однако он будет наращиваться.
  • Сдержанный поток инвайтов также связан с новым форматом файловой системы CASC, желанием испытать её определенные аспекты.
Таланты в Дреноре
  • Как и подозревалось ранее, таланты ВоД будут открываться случайным образом с 91 по 100 уровень. Причина введения рандома — внесение некого разнообразия и снятие проблемы выбора и боязни допустить ошибку.
  • Новые таланты служат неким способом адаптации к новым способностям в Дреноре, поэтапное изменение своей ротации, чтобы полностью переучиться к сотому уровню.
  • Новые способности необходимо рассматривать как приятное дополнение на не полная переработка способности. «Это весело, наблюдать как твой персонаж становится сильнее с каждым уровнем».
Баланс в ПвП и нерф способностей
  • Для полей сражений будет единый брэкет 90–99 уровня, а новый будет на 100, поэтому никаких проблем с балансом талантов быть не должно.
  • На данный момент в патч–ноутах нет подробностей, но благодаря нерфу способностей разработчики пересматривают их баланс, а также уровень, на котором её получат. Это должно положительно сказаться на впечатлениях от игры, особенно на низких уровнях.
  • Разработчики регулируют базовый урон и исцеление от определенных способностей, для улучшения масштабирования на низких уровнях.
Рейдовые кулдауны
  • Некоторые рейд кулдауны будут удалены с танкоспеков и дд–спеков, например Аура благочестия.
  • В следующей версии патча будет добавлен раздел «Стакающиеся рейдовые утилиты». Он включает в себя защитные рейдовые кулдауны.
  • Общая концепция относительно хилов заключается в том, что они должны хилить (был пост о том, что хилы игнорят сбор Духа и хилят через дамаг, и это близзам не нравится — прим. автора)
  • Это хорошо, когда другие классы вносят свою лепту в выживаемость рейда, однако рейд–сейвов развелось слишком много и это уменьшает ценность хилов.
  • Разработчики уменьшают общее количество оборонительных сейвов для всех танков, это не понижает их значимость, но заставит думать больше о выживаемости, нежели о ДПСе
  • Они хотят сбалансировать рейд–сейвы на более низких уровнях, чем сейчас:

«Танцующий с ветром» в Стойка разъяренного тигра будет увеличивать на 10% скорость передвижения в радиусе 10 ярдов.
Маги получают Усиление магии, которое даст увеличение магического урона и хила на 20% на 6 секунд.
Паладин в спеке «Воздаяние» потеряет Аура благочестия, однако получит усиленный Длань спасения.
Эффективность Дымовая шашка уменьшена.
Демонические врата понерфлены, а Камень здоровья посажен на общее кд с зельями здоровья.
Танкование, Отмщение и «Решимость»
  • У нас были проблемы с механикой Отмщение. Получение танком урона очень сильно влияло на его ДПС, соответственно не получая урона танк очень мало дамагал. Это вынуждало их искусственно получать урон, чтобы настакать больше Отмщения.
  • Оборонительная часть Отмщения работала хорошо, поэтому мы переименовали Отмщение в «Решимость» и оно будет влиять только на снижение получаемого урона.
  • Урон наносимый танками будет увеличен, чтобы они давали хороший ДПС, независимо от количества стаков «Решимости». Разумеется дамажит они будут меньше обычных дд–шников (где–то проскакивала инфа, при сравнительно одинаковой экипировке, урон танка будет составлять примерно 75% от урона обычного дамагера — прим автора.)
  • У разных танков разные механики и относительно танкованиия, поэтому они и будут иметь разные показатели ХПСа. У ДК например высокий показатель ХПСа, в то время как у Воина он низкий, потому что его механика основана не на самоисцелении, а на избежании урона. Близзард считают что все в порядки и менять тут ничего не надо.
Влияние профессий на рейды
  • Бонусы от профессий, способные повлиять на преимущество в рейдах — удаляются (дополнительные сокеты в кузнечном деле, усиленный энчанты и прочее).
  • Инженерные примочки, вроде Нитроускорители. Поле невидимости и прочих подобных можно будет крафтить и продавать, поэтому владеть ими смогут все желающие.
  • Предметы вроде Дух воды и Дух жизни пока остаются, но разработчики за ними наблюдают.
Комбо–поинты, яды и Ловкость относительно других характеристик
  • Будут большие изменения.
  • Разработчики хотят сделать более динамичный геймплей с меньшим количеством недостатков, связанных со сменой цели.
  • Разбойникам и Друидам не стоит ждать глобальных изменений (относительно механики смены целей), но это направление, в котором требуется большая работа. Скорее всего изменение будет в механике переключения между целями.
  • Классы, специализирующие на «Ловкости» получают бонус к криту, также как и «Силовые» классы потому что так всегда и было.
  • Увеличение к криту будет не масшатбируемым от количества ловкости, а фиксированным, 10%
  • Близзард хотят привнести в предпочтение первичных и вторичиных статов больше ясности и понимания. Сейчас все кто используют Ловкость — собирают ловкость; Кто используют Силу — собирают вторичные статы; кто используют Интеллект — балансируют где–то посередине. Они ищут способ как–то уравновесть это.
  • Появятся новые яды для разбойников.
Изменения для хилов
  • Слабые дешевые исцеляющие способности были удалены.
  • Разработчики признают, что упустили некоторые хил классы из наблюдения.
  • Они хотят чтобы мана-менеджмент имел больше значения в игре, хотя и не хотят загнать игроков в ООМ.
  • Заклинанения Великое исцеление или Великая волна исцеления при использовании на малом значении маны будет увеличивать её реген.
  • Базовая регенерация маны будет примерно как на старте контента Престол Гроз, при наборе гира там была меньшая разница между началом и концом контента.
  • Стоимость мультитаргетного хила возрастет, когда рядом около 2.5 раненых игроков
  • Они хотят, чтобы хилы не оверхилили бездумно
Мили против Рейнджа. Каст на ходу
  • Балансировка между Мили классами и Рейндж это постоянная задача. Хоть балансировка в механике не всегда была идеальной, разработчики считаю что в Осада Оргриммара она получилась достаточно неплохой.
  • Разработчики признают необходимость подстройки обоих механик чтобы убедиться что меньше наносите урона, когда двигаетесь, «а также наносите меньше урона когда двигаетесь!» (да–да, так и написано, «need to do less DPS while moving, and also do less DPS while moving!» — прим. автора)
  • Когда вы меньше кастуете и больше фокусируетесь на перемещении — значит так задумано механикой, и повышает важность ротации.
Контроль и антиконтроль
  • Это нормально, когда одни классы имеют больше контроля чем другие.Разработчики просто хотят сократить разницу в количествах контроля
  • Они уменьшают количество контроля, одновременно сокращая количество возможностей прервать контроль, поэтому в сухом остатке мы получим примерно одинаковое соотношение.
Удаление способностей и проблемы с важными заклинаниями
  • Множество способностей будет удалено, другие поменяются местами.
  • Сейчас идет обсуждение Войско мертвых, важная способность рыцарей смерти
  • «Декоративные» способности имеют меньше шансов быть сокращенными. Хорошим примером объединения способностей является Знамя с черепом и Безрассудство.
  • Символ крылатого отмщения являются хорошим примером декоративных способностей, разработчики постараются их сохранить.

Калькулятор талантов WoD
На сайте wowhead.com уже появился калькулятор талантов нового аддона, и с ним уже можно ознакомиться — http://ru.wowhead.com/talent-wod.